4 節 · 判定とタイミング
セーフティとスヌーカー
入らないときは、入れさせない。スヌーカーは攻め切れない場面のほうが多く、そこで 4 点を取れるかが点差になります。
セーフティという考え方
セーフティは、無理に落とさず、相手が難しいショットを打つしかない形に持っていく打ち方です。点は入りませんが、相手のファウルで 4 点以上が自分に入ります。
この配信版には「セーフティを宣言する」操作はありません。単に、狙わずに手球を安全な位置へ送るだけです。宣言が無いぶん、初心者でも気軽に選べる守り方になっています。
スヌーカーの作り方
スヌーカーは、相手の手球から目標球への直線を、別の球がふさぐ形のことです。手球を目標球の手前に隠す、あるいは目標球の向こう側に別の球を置く、という 2 つの作り方があります。
作りやすいのは、赤の山の裏に手球を送る形です。赤が固まっているほど遮蔽が成立しやすく、相手はクッションを使った難しいショットを強いられます。
逆に、テーブルが空に近づくと隠す球が減るので、スヌーカーは作りにくくなります。残り赤が多いうちのほうが、守りは効きます。
4 点の重み
ファウル 1 回で相手に入るのは最低 4 点です。1 往復(赤+黒)が 8 点なので、ファウル 2 回でだいたい 1 往復ぶんになります。点差が 8 点以内なら、守りだけで追いつける計算です。
ただし、この配信版の既定では連続ファウルで敗北にはなりません。何度でもファウルできますが、そのたびに相手へ 4 点が入るだけです。守り続けるほうが得か、攻めるほうが得かは、残点と点差で決まります。
逃げるべき場面
逆に、残点が少なくなってきたら守りでは間に合いません。残り赤が 2〜3 個になったら、守りから攻めに切り替える判断が必要です。
- 狙う球が薄く、外すと相手に良い形を渡すとき。
- 黒を狙うと手球が跳ねて、次の赤が残らないとき。
- 点差が残点に対して足りていて、時間を消費したいとき。
- 相手がファウルを重ねていて、あと数点で追いつくとき。