147スヌーカー 147 ノート

5 節 · 判定とタイミング

ブレイクの組み立て

ブレイクは「落とす技術」より「次の球を残す設計」で決まります。1 球ごとに、次に何を狙うかを先に決めておきます。

このページの目次
  1. 赤と黒の往復を作る
  2. 黒が狙えないとき
  3. 赤を散らすタイミング
  4. 目安になる点数
  5. 番が切れたあと

赤と黒の往復を作る

赤が残っている間、最も点が伸びるのは赤→黒の往復です。赤 1 点と黒 7 点で 1 往復 8 点。これを 4 往復できれば 32 点で、すでに 1 フレームの主導権に近づきます。

大事なのは、黒を落としたあとに手球が次の中赤を狙える位置に残ることです。黒を落とす前に「黒を入れたあと、手球はどこへ行くか」を決めておかないと、点は入っても番が切れます。

具体的には、黒に対して手球を薄く当てて短い距離で止めるか、少し強めに入れてクッションで戻すかの 2 択になります。どちらを選ぶかは、テーブルに残っている赤の散らばり方で決まります。

黒が狙えないとき

黒が他の球に隠れている、あるいは手球から狙うと次の形が作れないときは、低い色でつなぎます。黄なら 2 点、緑なら 3 点。1 往復の効率は落ちますが、番を続けている限り相手に点は入りません。

ここで欲張って無理な黒を狙うと、外した球が残って相手に良い形を渡します。20 点で終わるブレイクと、7 点で終わるブレイクなら、20 点のほうが良いのは当たり前ですが、無理をしてファウル 4 点を渡すのはもっと悪い選択です。

赤を散らすタイミング

開始直後の赤は三角形に固まっていて、端の 1 個しか直接は狙えません。最初のショットで赤の山を崩し、散らばった赤を 1 個ずつ拾える形にするのが、序盤の仕事です。

強く突けばよく散りますが、手球まで跳ねて配置が乱れます。弱すぎると赤が崩れず、次の番で狙える球が増えません。この加減は感覚で決めるしかなく、数値として公開されているものはありません。

目安になる点数

ブレイクの値は、点差を読むときのものさしになります。目安として、20 点台は「形を作れた」、50 点台は「1 フレームを取れる」、100 点を超えると「相手にほぼチャンスを渡していない」状態です。

ブレイクの目安(得点の内訳から組み立てた目安。公式の区分ではない)
ブレイク内訳の例意味
8 点赤 1 + 黒 11 往復できた
24 点赤 3 + 黒 3形が見え始めた
50 点台赤 6 + 黒 6 前後1 フレームを取れる圏内
70 点台赤 8 + 黒 8 前後相手にほぼ渡さない
100 点以上赤 11 + 黒 11 前後ほぼ決着
147 点赤 15 + 黒 15 + 色 27理論上の上限

番が切れたあと

ブレイクが切れたとき、手球をどこに残すかで相手の 1 番目が変わります。相手がすぐに赤を狙えない位置に手球を残せれば、その分だけ相手のブレイクも伸びません。

逆に、手球がテーブル中央に残ってしまうと、相手は好きな赤を選べます。落とせなかったときこそ、置き場所を意識してください。

  • クッション際に手球を残すと、相手はキューを引きにくくなります。
  • 赤の山の反対側に手球を置くと、相手が狙える赤が減ります。
  • ファウルで番が切れた場合は、相手が手球を置き直せるので、この限りではありません。

残り点とスヌーカー必要数

赤 1 個=8 点(赤 1+黒 7)として、テーブル上の残点を出します。足りない分はファウル 4 点で詰める前提の概算です。

  • 67テーブル上の残点
  • 20逆転に必要な点
  • 5必要なスヌーカー数

計算のしかた

残点 = 赤の数 × 8 + 27。赤 1 個は「赤 1 点 + 黒 7 点」で 8 点、赤が全部なくなったあとの色球は 黄 2 + 緑 3 + 茶 4 + 青 5 + ピンク 6 + 黒 7 = 27 点です。逆転に必要な点は「相手の得点 − 自分の得点 + 1」。 残点で足りない分は、ファウル 1 回あたり最低 4 点として必要な回数を切り上げます。

計算例(この表は JS なしでも表示されます)
自分相手残り赤残点必要点スヌーカー
4060567205
2050351308
705589100